Le 17 septembre 2026, la CESA a annoncé que 85,8 % des développeurs de jeux interrogés utilisaient l’IA générative dans leur travail. Ce pourcentage porte sur des personnes, pas sur les jeux commercialisés. Des exemples publics montrent que l’outil peut intervenir dans la préparation de documents, la conception ou les tests : ces étapes ne produisent pas nécessairement un contenu visible pour le joueur.
Le taux de 85,8 % porte sur un usage professionnel déclaré
Dans son annonce du rapport 2026, la Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) indique que 85,8 % des développeurs de jeux interrogés utilisent l’IA générative dans leur activité professionnelle. Le taux décrit des répondants à une enquête, pas des studios, des jeux commercialisés ou des éléments de jeu. Une IA peut servir à préparer des notes internes qui ne figureront jamais dans le jeu commercialisé.
Le communiqué distingue deux enquêtes menées en 2026. Celle menée auprès des entreprises membres en a sollicité 220 et recense 48 réponses valides pour la question documentée. L’étude sur les carrières de développeurs compte 1 349 réponses valides ; ses répondants incluent aussi des personnels de l’enseignement et des étudiants. Le résumé méthodologique accessible ne permet pas d’établir combien de personnes ont répondu précisément à la question sur l’IA générative. Multiplier 1 349 par 85,8 % pour annoncer un nombre d’utilisateurs serait donc injustifié. La CESA prévoit la publication du rapport complet en décembre 2026 ; la version de septembre n’en est qu’un aperçu.
Documents de travail, conception et contenu du jeu : des usages distincts
Dans un entretien publié pour la conférence CEDEC 2026, Junichi Ishikawa évoque l’organisation de documents, la création d’éléments et des usages touchant à la conception du jeu. Il rapporte son expérience professionnelle, pas une répartition statistique des réponses à l’enquête CESA.
Le résumé de notes de réunion peut aider une équipe sans apparaître dans le jeu. Une proposition de règle ou de niveau peut être testée, modifiée puis abandonnée. Une image produite pour chercher une direction artistique peut rester une référence de travail ou, si elle est retenue, entrer dans le jeu. Ces possibilités ne permettent pas de compter les images, dialogues ou niveaux que les joueurs recevront.
Les essais automatisés peuvent rester invisibles pour le joueur
Une session CEDEC 2026 présentée par des équipes de Square Enix décrit un système qui utilise des consignes et des vidéos de parties pour guider des essais automatiques : il analyse l’écran, commande le jeu et compare des images pour orienter ses actions. La page publique décrit un dispositif technique. Elle ne mesure ni sa diffusion parmi les studios ni une réduction des défauts dans les jeux.
Ce système intervient pendant les tests : son utilisation n’implique pas qu’un personnage, un dialogue ou une image générée par IA figure dans le jeu commercialisé.
Les entreprises espèrent des gains de productivité
Dans le questionnaire adressé aux entreprises membres, la CESA indique que l’effet le plus attendu de l’IA générative est l’amélioration de l’efficacité et de la productivité. Pour encadrer son usage, la réponse la plus fréquente concerne la vérification, la correction ou la supervision par des personnes ; le communiqué mentionne aussi la limitation des outils employés et des règles évitant d’utiliser les résultats tels quels.
Il s’agit d’attentes et de pratiques déclarées par les entreprises répondantes, pas d’un gain de productivité déjà mesuré ni d’une politique appliquée dans tous les studios japonais. Employer un outil et retenir son résultat restent deux décisions différentes.
Pour un jeu donné, il faut des informations sur sa production
Le chiffre de la CESA agrège des réponses sans désigner de titre particulier. Une déclaration du studio sur un outil utilisé pendant le développement décrit le travail de l’équipe. Pour établir qu’une création issue de cet outil figure dans le jeu, il faut une présentation du système intégré ou une documentation du contenu final. Cette preuve doit préciser où l’IA intervient : dans le travail de l’équipe, dans un élément visible ou dans une fonction qui réagit aux actions du joueur.
Le taux de 85,8 % ne permet donc pas de calculer la proportion de jeux commercialisés contenant des éléments générés par IA.
Si le jeu est vendu sur Steam, consultez sa fiche et cherchez la rubrique « Divulgation de contenu généré par IA » : lorsqu’elle apparaît, le studio y décrit les contenus créés avec l’IA avant la sortie ou pendant la partie. Pour les usages internes — documents, prototypes, tests — cherchez les billets de développement, conférences ou entretiens du studio consacrés à ce titre.



