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Le cabinet de conseil Bain invite les studios à viser un public précis

L’enquête Bain 2026 montre la concentration des dépenses et les préférences des joueurs. Le cabinet invite les studios à définir leur public et à adapter leurs offres.

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Le cabinet de conseil Bain invite les studios à viser un public précis
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Une enquête publiée en août 2026 par le cabinet de conseil Bain & Company montre que les 20 % de joueurs interrogés qui dépensent le plus concentrent 73 % des dépenses déclarées. Le cabinet en tire une recommandation aux studios : définir à qui s’adresse un jeu, puis adapter les contenus, les offres et les échanges à ce public.

Les dépenses se concentrent chez une minorité des joueurs interrogés

Le Gaming Report 2026 de Bain s’appuie notamment sur une enquête menée en juin 2026 auprès de 5 339 joueurs dans plusieurs pays.

Bain classe séparément tous les répondants selon leur temps de jeu et leurs dépenses, puis retient ceux qui arrivent en tête de chaque classement. Le tableau compare la part du total déclarée par ces deux groupes.

Joueurs retenus après classement des répondants Leur part dans le total déclaré par tous les répondants
Les 20 % qui passent le plus de temps à jouer 59 % du temps de jeu
Les 20 % qui dépensent le plus 73 % des dépenses

Source du tableau : figure 3 du rapport Bain, enquête de juin 2026.

Les valeurs sont arrondies. Un joueur peut figurer en tête des deux classements ; la proportion de joueurs communs aux deux groupes reste inconnue.

La concentration est plus forte pour les dépenses que pour le temps de jeu. Ces proportions portent sur les réponses des joueurs interrogés dans plusieurs pays.

Les jeux centrés sur une histoire arrivent en tête des préférences, avec 26 % des réponses

Bain a demandé aux répondants quelle expérience de jeu ils souhaitaient le plus. Les jeux conçus par des professionnels et centrés sur une histoire arrivent en tête avec 26 %, devant les jeux de type bac à sable ou les contenus créés par les utilisateurs, à 22 %. Cette préférence est la plus souvent citée, mais elle reste minoritaire parmi l’ensemble des réponses. D’autres répondants préfèrent la compétition multijoueur, répondent que leur préférence dépend de leur humeur ou choisissent une autre réponse. Les réponses portent sur l’expérience préférée au moment de l’enquête ; les joueurs peuvent pratiquer plusieurs genres.

Face à cette diversité de préférences, Bain recommande de définir le public auquel le jeu s’adresse plutôt que d’additionner des fonctionnalités pour satisfaire tous les goûts.

Bain associe ciblage et succès commercial dans son échantillon de 100 jeux

Le cabinet a aussi examiné des données publiques sur 100 jeux sortis depuis 2023. Dans cet échantillon, 83 % des titres qu’il classe comme ciblant un public identifiable ont rencontré un succès commercial, contre 50 % des titres jugés moins ciblés.

Bain reconnaît que la distinction entre titres ciblés et moins ciblés comporte une part de jugement et que les données sur les échecs sont moins accessibles que celles sur les succès. La liste des 100 titres, le critère précis de succès commercial et les données permettant de reconstituer les pourcentages ne sont pas publiés dans les documents consultés. Bain rapporte ainsi une association entre ciblage et succès commercial dans sa sélection.

Le même chapitre recommande d’utiliser l’IA pour accélérer le prototypage, les essais et l’analyse des retours lorsque le public visé est déjà défini. Bain avertit que l’IA peut aussi accélérer un projet mal ciblé.

Bain recommande d’adapter les offres à chaque joueur

Le cabinet envisage des offres adaptées aux achats précédents, des messages destinés aux joueurs qui ont cessé de jouer, des conseils de prise en main et des recommandations de modes ou d’autres jeux.

Bain décrit des systèmes capables d’ajuster ces choix à partir du comportement individuel, au lieu d’envoyer la même promotion à tout un groupe. Selon le cabinet, seules quelques entreprises commencent à construire cette infrastructure.

Selon Bain, ces pratiques visent à accroître l’engagement des joueurs et les recettes des entreprises du jeu. Notre article sur les monnaies virtuelles et achats intégrés explique ce que recouvrent ces achats.

Vendre en direct pour mieux connaître les joueurs

Dans l’enquête, 47 % des répondants déclarent avoir acheté de la monnaie virtuelle, un objet ou du contenu en jeu directement sur le site d’un jeu au cours des douze mois précédant l’enquête de juin 2026. Parmi l’ensemble des répondants, 27 % disent l’avoir fait plusieurs fois.

Selon Bain, la vente sur le site du jeu peut fournir aux studios des informations sur les habitudes de leurs clients.

Bain a ensuite demandé aux répondants d’imaginer une offre dans un jeu auquel ils jouent régulièrement. Le joueur a consulté les skins d’un personnage. Le jeu lui propose alors une remise de 20 % sur un skin (apparence du personnage).

Bain demande si ce skin à prix réduit lui donnerait davantage envie d’acheter sur le site du jeu. Parmi les répondants qui avaient déjà acheté plusieurs fois de cette façon au cours des douze mois précédant l’enquête, 84 % disent que oui.

Le rapport donne une proportion arrondie de 27 % pour les joueurs ayant acheté plusieurs fois en direct ; leur effectif exact reste inconnu.

Le rapport de Bain ramène les studios à un choix qui précède la première vente : à quels joueurs veulent-ils consacrer leurs efforts ? Ce choix concerne l’histoire, les modes de jeu, les possibilités de création et les contenus ajoutés après la sortie. La concentration des dépenses donne à cette décision un poids économique.

Pour les joueurs, l’enjeu est de voir ce que le studio privilégie chez ce public : ses goûts, ses habitudes d’achat, ou les deux. Mieux connaître ses attentes peut aider à construire un jeu qui lui plaît. Bain recommande aussi de s’appuyer sur ses comportements pour adapter les offres et augmenter les recettes. Le ciblage engage donc autant les jeux que les studios choisissent de créer que la place qu’ils donnent aux achats.

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