À quoi ressemble le public du jeu vidéo aujourd’hui ? Deux enquêtes récentes bousculent quelques raccourcis. Dans 16 marchés européens, l’âge moyen des joueurs était de 34 ans en 2025 et plus des trois quarts étaient majeurs. En France, 72 % des joueurs interrogés de 15 ans et plus disaient jouer principalement seuls. Ce dernier chiffre décrit une habitude dominante, pas une frontière entre deux publics qui ne se rencontreraient jamais.
Une moyenne de 34 ans pour des joueurs de plusieurs générations
Le rapport 2025 de Video Games Europe et de l’EGDF, publié en septembre 2026, estime à 199 millions le nombre de joueurs dans 16 marchés européens. Environ 51 % des habitants de 6 à 75 ans jouent dans ce périmètre. Leur âge moyen est de 34 ans, et 77 % ont au moins 18 ans.
Cette moyenne ne décrit pas un joueur « typique » âgé de 34 ans. Le rapport répartit les joueurs dans toutes les classes d’âge, des 6-11 ans jusqu’aux 65-75 ans. Les adultes de 35 à 54 ans y occupent une place importante ; les mineurs et les plus de 55 ans ne disparaissent pas pour autant du tableau. Autrement dit, le jeu vidéo n’est plus réductible à l’adolescence, mais son public adulte ne forme pas non plus un bloc homogène.
Le rapport dénombre également 46 % de femmes parmi les joueurs des 16 marchés. Ce chiffre concerne les personnes qui jouent, quels que soient la fréquence de leurs parties et leurs supports. Il ne faut pas le confondre avec la place des femmes dans l’industrie du jeu vidéo ou dans les communautés les plus visibles en ligne : ce sont d’autres populations.
Le téléphone change aussi le portrait du joueur
Dans la même enquête européenne, 82 % des joueurs utilisent un mobile ou une tablette, 47 % une console et 34 % un PC. Ces parts se chevauchent : une personne peut jouer sur plusieurs appareils. On ne peut donc ni les additionner, ni ranger chaque joueur dans une seule case.
Le mobile compte ici autant que la console et le PC pour définir qui « joue ». Une partie rapide sur téléphone et une soirée sur console relèvent toutes deux de la pratique vidéoludique, sans occuper nécessairement la même place dans le quotidien. Le rapport donne d’ailleurs une durée moyenne d’environ 8,9 heures de jeu par semaine dans son périmètre européen. Cette moyenne ne dit pas combien de temps joue chaque groupe d’âge, ni comment ces heures se répartissent entre les supports.
Le volet qualitatif présenté par le CNC donne chair à cette coexistence des supports. Une joueuse y raconte jouer chaque jour sur son mobile, puis retrouver sa Switch lorsqu’elle dispose de plus de temps. La présentation décrit aussi des sessions courtes prises sur une pause et des moments plus organisés le soir ou le week-end. Ce sont des témoignages et des descriptions de profils, pas une fréquence mesurée pour l’ensemble des joueurs.
La manière de poser la question change ce que l’on voit. Dans la présentation de l’enquête française du CNC, 15 % des joueurs disent d’abord ne pas jouer aux jeux vidéo, puis déclarent une pratique lorsqu’on leur précise les supports possibles, majoritairement sur mobile. Parmi les joueurs de 15 ans et plus interrogés, 30 % se considèrent peu ou pas du tout comme des joueurs. Jouer et se reconnaître dans l’étiquette de « joueur » ne sont donc pas exactement la même chose.
En France, « surtout seul » ne veut pas dire « toujours seul »
L’étude quantitative du CNC, réalisée en septembre 2025, détaille les réponses de 2 333 joueurs français de 15 ans et plus à la question de la pratique solo ou à plusieurs :
- 41 % jouent toujours seuls ;
- 31 % jouent surtout seuls ;
- 19 % jouent autant seuls qu’à plusieurs ;
- 9 % jouent principalement à plusieurs.
Les deux premières réponses donnent les 72 % jouant principalement seuls. Le reste du public ne forme pas simplement un camp « multijoueur ». La nuance compte pour qui imagine le jeu vidéo comme une activité systématiquement partagée, mais aussi pour qui lirait 72 % comme une pratique exclusivement solitaire.
Le CNC pose également la question autrement. 98 % des joueurs disent jouer seuls au moins parfois ; 59 % jouent à plusieurs au moins parfois. Les deux pratiques se recoupent chez 57 % des répondants. Ce groupe comprend ceux qui jouent surtout seuls tout en jouant parfois à plusieurs, ceux qui équilibrent les deux modes et ceux qui jouent surtout à plusieurs sans exclure les parties solo. La catégorie « surtout seul » n’efface donc pas les soirées en coopération, les matchs entre amis ou les parties partagées à l’occasion.
Une partie solo peut s’inscrire dans une vie sociale autour du jeu
L’enquête du CNC décrit aussi ce qui se passe autour des parties. Dans sa présentation, 73 % des joueurs interrogés de 15 ans et plus déclarent avoir discuté de jeux vidéo avec des proches au cours des six derniers mois ; 44 % l’ont fait dans des communautés en ligne. Ces échanges ne prouvent pas qu’une personne joue à plusieurs, et le questionnaire ne permet pas d’associer chaque conversation à une partie précise. Ils montrent toutefois pourquoi le mode de jeu ne suffit pas à mesurer la sociabilité liée aux jeux vidéo.
On peut préférer parcourir seul un jeu d’exploration, puis en parler à ses amis ; on peut aussi jouer en ligne avec d’autres sans se reconnaître dans une communauté de joueurs. Ce sont des situations possibles, pas des profils déduits des pourcentages du CNC. Les chiffres établissent seulement que les pratiques solo et collectives se chevauchent largement, et que la discussion autour du jeu constitue une autre dimension de l’expérience.
Deux enquêtes, deux questions différentes
Les 34 ans du rapport européen concernent les joueurs de 6 à 75 ans dans 16 marchés. Les 72 % du CNC concernent des joueurs français de 15 ans et plus interrogés en septembre 2025 sur leur manière de jouer. Les enquêtes n’observent donc ni la même population, ni la même question. On ne peut pas en déduire que le joueur européen de 34 ans joue principalement seul, ni que la France représente à elle seule la pratique de toute l’Europe.
Le CNC a interrogé en ligne un échantillon représentatif de 3 286 Français de 15 ans et plus, dont 2 333 joueurs pour les questions citées ici ; il a aussi étudié séparément des foyers avec enfants. Le rapport européen s’appuie sur le dispositif GameTrack d’Ipsos, élargi à 16 marchés pour 2025. Ces précisions ne diminuent pas l’intérêt des résultats : elles indiquent à quelle question chacun répond.
Un public adulte et nombreux, des appareils qui se cumulent, des parties souvent solo mais rarement cantonnées à un seul mode : voilà ce que ces enquêtes permettent de dire. Le point le plus utile pour lire les 72 % français tient au chevauchement des pratiques : 31 % jouent surtout seuls tout en jouant aussi parfois à plusieurs.


